25 από τις πιο ανόητες τεχνολογίες και εφευρέσεις

Φυσικά, η τεχνική πρόοδος δεν σταματάει και, όπως μπορεί κανείς να πει, προχωράει με άλματα. Πρόσφατα, οι νέες τεχνολογίες έχουν επιφέρει μια πραγματική επανάσταση, αναγκάζοντας τους επιστήμονες από όλο τον κόσμο να μελετούν νέα προϊόντα και ευκαιρίες.

Παρά το γεγονός ότι οι καταναλωτές χρειάζονται συνεχώς τεχνολογικές καινοτομίες που υπόσχονται κέρδη πολλών εκατομμυρίων δολαρίων σε εταιρείες, όλοι τους διατρέχουν μεγάλο κίνδυνο αποτυχίας. Έχουμε ετοιμάσει μια λίστα συσκευών που θα έπρεπε να έχουν αποκτήσει δημοτικότητα σε όλο τον κόσμο, αλλά "απέτυχε". Είτε πρόκειται για υπερβολικά εξελιγμένα χαρακτηριστικά είτε για ελαττώματα των προγραμματιστών - κρίνετε μόνοι σας!

1. QR κώδικες

Ναι, μιλάμε για ασπρόμαυρα τετράγωνα, τα οποία μπορούν να βρεθούν σε όλα τα είδη αγαθών. Οι κώδικες QR έπρεπε να είναι μια πραγματική τεχνική ανακάλυψη, διευκολύνοντας την πώληση αγαθών. Όμως, όπως έδειξε η πρακτική, η διαδικασία αποδείχτηκε υπερβολικά άβολη και απαιτούσε σύνδεση με το Διαδίκτυο, οπότε οι καταναλωτές σταμάτησαν να χρησιμοποιούν αυτή την τεχνολογία.

2. PlayTouch EyeToy

Το Playstation EyeToy είναι μια ψηφιακή βιντεοκάμερα που επιτρέπει στους χρήστες της κονσόλας παιχνιδιών Playstation 2 να χρησιμοποιούν τις ενέργειες και τις φωνητικές εντολές για τον έλεγχο του χαρακτήρα στο παιχνίδι. Όταν η φωτογραφική μηχανή βγήκε το 2003, η ζήτηση για webcams ήταν εξωπραγματικά μεγάλη. Πολλοί, υπό την επίδραση της διαφήμισης και της επιθυμίας να βιώσουν νέες αισθήσεις, έχουν αποκτήσει αυτές τις κάμερες, αλλά, όπως αποδείχθηκε, μάταια. Η διαδικασία διαχείρισης ήταν πολύ πρωτόγονος και τα περισσότερα από τα παιχνίδια απλά δεν υποστηρίζονταν από τη συσκευή.

3. TiVo

Το TiVo είναι δέκτης και βίντεο σε μία φιάλη. Σύμφωνα με τους προγραμματιστές, αυτή η συσκευή θα πρέπει να αντικαταστήσει την επίπονη διαδικασία σύνδεσης με καλωδιακή τηλεόραση με τη δυνατότητα εγγραφής αγαπημένων τηλεοπτικών εκπομπών. Δυστυχώς, οι δημιουργοί του εμπορικού σήματος δεν γνώριζαν πολύ καλά το μάρκετινγκ μάρκας και δεν μπορούσαν να παρουσιάσουν σωστά τα προϊόντα τους. Αλλά οι πιθανότητες επιτυχίας ήταν, και η TiVo θα μπορούσε να σταθεί σε μια γραμμή με τέτοια γίγαντες όπως η Apple ή η Google.

4. Blackberry

Για μια στιγμή, το Blackberry ήταν μία από τις πιο δημοφιλείς μάρκες smartphones, την οποία εμπιστεύτηκαν πολλοί επιχειρηματίες. Αλλά μόλις η Apple ανακοίνωσε την κυκλοφορία του smartphone της Iphone στην αγορά και προσέλκυσε μερικούς καταναλωτές, το Blackberry μετατράπηκε αμέσως σε μια αρχαία τεχνολογία. Σε λίγα λεπτά, η μάρκα έγινε λιγότερο δημοφιλής και έχασε την αγάπη των καταναλωτών.

5. Βότσαλο

Παρά το γεγονός ότι η Pebble ήταν μία από τις πρώτες εταιρείες που έπαιρναν το έξυπνο χώρο στην αγορά, δεν μπορούσε να αντέξει την FitBit και την Apple. Το βότσαλο απέτυχε και εγκατέλειψε γρήγορα την αγορά.

6. Γυαλιά ηλίου Oakley THUMP

Το 2004, η Oakley κυκλοφόρησε γυαλιά ηλίου με τη λειτουργία ενός MP3 player. Μερικές φορές ο συνδυασμός δύο ασύμβατων συσκευών οδηγεί σε ένα πολύ καλό προϊόν, το οποίο εκτιμάται ιδιαίτερα από τους χρήστες. Αλλά στην περίπτωση του Oakley αυτό δεν συνέβη: ένας αδύναμος ήχος και αμφίβολη σχεδίαση κατέστρεψαν την ιδέα στη ρίζα.

7. MapQuest

Η εταιρεία MapQuest είναι γνωστή ως προγραμματιστής χαρτών των προγραμμάτων περιήγησης στο Internet και ήταν ένας από τους πρώτους που ψάχνει για τοποθεσίες και αναζητούσε τρόπους. Αλλά με την έλευση των Χαρτών Google, η εταιρεία βυθίστηκε στο κάτω μέρος, ανίκανος να αντιμετωπίσει τον ανταγωνισμό.

8. Sega Dreamcast

Μετά την αποτυχημένη έξοδο του Sega Saturn, η εταιρεία Sega δήλωσε ότι αποφάσισε να επιστρέψει στην αγορά με μια καινοτομία που θα κερδίσει όλους. Το πρόθεμα Dreamcast έκανε ένα εντυπωσιακό άλμα, χρησιμοποιώντας συνεχή διαφήμιση. Ωστόσο, η έλλειψη σχεδιασμού, οι οικονομικές δυσκολίες και η επερχόμενη κυκλοφορία του Playstation 2 έκαψαν αναπόφευκτα όλες τις προσπάθειες της Sega να επιστρέψει στην αγορά.

9. AOL

Η Αμερική-On-Line, ή η AOL, ήταν ο μεγαλύτερος πάροχος Διαδικτύου στις Ηνωμένες Πολιτείες. Η επιτυχία της εταιρείας την κατέστησε εταιρικό γίγαντα, αλλά η συγχώνευση με την Time Warner και η αδυναμία να συμβαδίσει με την ευρυζωνική τεχνολογία οδήγησε σε απόλυτη αποτυχία και κατάρρευση.

10. AltaVista

Η AltaVista ήταν μία από τις πιο ανεπιτυχείς δημιουργίες της τεχνολογικής προόδου. Αρχικά το έργο ήταν παρόμοιο με το Google. Έγινε ευρετηρίαση ολόκληρου του δικτύου, αποθηκεύτηκε στο cache και είχε ακόμη και αναγνώριση ονόματος. Δυστυχώς, ο ιδιοκτήτης της εταιρείας δεν μπόρεσε να εξετάσει το μέλλον και πωλήθηκε σε άλλη εταιρεία. Στο τέλος, η AltaVista έκλεισε το Yahoo!

11. Google Wave

Αρχικά, υποτίθεται ότι το Google Wave θα είναι ένα νέο μέσο επικοινωνίας για τους χρήστες του Διαδικτύου, συνδυάζοντας email, κοινωνικά δίκτυα και ανταλλαγή άμεσων μηνυμάτων. Κάποια στιγμή, αυτή η τεχνολογία έβαλε πολύ θόρυβο, αλλά λόγω του μεγάλου αριθμού λειτουργιών και της ελκυστικότητας, δεν προσελκύει τους χρήστες.

12. Παιχνίδια εγκεφάλου Lumosity

Όταν ο Lumosity εμφανίστηκε στην αγορά, ανακοίνωσε μεγάλες προοπτικές για την επιρροή του στην υγεία του εγκεφάλου, λέγοντας ότι η τεχνολογία θα κάνει τους ανθρώπους καλύτερα στην εργασία, στο σχολείο και θα μειώσει τις πιθανότητες απόκτησης του Alzheimer και της ADHD. Ωστόσο, μετά τη διεξαγωγή της έρευνας Lumosity και αποκάλυψε ότι η αίτησή τους δεν είχε καμία σχέση με την πραγματικότητα, καταδικάστηκαν να καταβάλουν πρόστιμο ύψους 2 εκατομμυρίων δολαρίων.

13. TV Flo της Qualcomm

Η Flo TV, που αναπτύχθηκε από την Qualcomm, προοριζόταν για χρήστες που δεν μπορούσαν να χωρίσουν με την τηλεόραση για ένα λεπτό. Η τεχνολογία επέτρεψε τη διατήρηση σταθερής τηλεοπτικής σύνδεσης σε κινητή συσκευή χωρίς Wi-Fi ή κυψελοειδή δεδομένα. Αρκεί να αγοράσετε μια συνδρομή. Η ιδέα ήταν καλή, αλλά το υψηλό κόστος της συσκευής και οι συνδρομές κάλυψαν αυτό το έργο.

14. Palm Treo

Το 1996, το Palm Pilot ήταν ένας από τους καλύτερους προσωπικούς διοργανωτές στην αγορά. Αλλά χρόνια μετά από την ταχεία ανάπτυξη της παραγωγής μιας ποικιλίας βοηθών smartphone, η εταιρεία Palm ήταν έξω από το κουτί. Ακόμη και η κυκλοφορία του Palm Treo δεν έσωσε την εταιρεία.

15. Napster

Κανείς δεν αμφιβάλλει ότι Napster εντελώς ξεσηκώσει τη μουσική βιομηχανία, καθιστώντας το MP3 το πιο δημοφιλές σχήμα για να ακούτε μουσική. Και το έργο ήταν πολύ επιτυχημένο, αλλά απέτυχε λόγω μιας προσπάθειας να εξαργυρωθούν με πειρατικά κομμάτια.

16. Samsung Galaxy Σημείωση 7

Δεν υπάρχει κανένα άτομο στον κόσμο που ποτέ δεν έχει ακούσει για τη Samsung. Επιπλέον, σήμερα η Samsung είναι μία από τις πιο σημαντικές εταιρείες, για την οποία πολλοί άνθρωποι ονειρεύονται. Αλλά οι μεγάλες εταιρείες κάνουν λάθη που θυμούνται εδώ και πολλά χρόνια. Αυτό ακριβώς συνέβη με το υπερσύγχρονο gadget Samsung Galaxy Note 7, το οποίο εξέπληξε τους χρήστες με το εκρηκτικό του. Παρά το γεγονός ότι η εταιρεία προσπάθησε να λύσει αυτό το πρόβλημα αντικαθιστώντας την μπαταρία, το μοντέλο χάθηκε απελπιστικά. Στο τέλος, η Samsung υπενθύμισε τα τηλέφωνα και έχασε περίπου 6 δισεκατομμύρια δολάρια.

17. Apple Pippin

Σήμερα, το iPhone κυριαρχεί στην αγορά κινητών παιχνιδιών, έχοντας μια τεράστια βιβλιοθήκη διαφόρων εφαρμογών. Ωστόσο, ακόμη και η Apple κυκλοφόρησε μη πολύ επιτυχημένες συσκευές. Αυτό περιλαμβάνει την Apple Pippin - μια κονσόλα για βιντεοπαιχνίδια. Παρά το γεγονός ότι το πρόθεμα ήταν ισχυρό, η έλλειψη διαφήμισης, αναγνώρισης της μάρκας και αδύναμων παιχνιδιών έκανε τη δουλειά τους. Σύντομα, το Playstation κυκλοφόρησε την κονσόλα παιχνιδιών του, η οποία έγινε αμέσως δημοφιλής. Το 1997, ο Steve Jobs τερμάτισε τελικά το έργο της Apple Pippin.

18. Η ημερήσια εφημερίδα

Με τη δημοτικότητα του iPad, η News Corp. άρχισε να παράγει μια ψηφιακή εφημερίδα The Daily. Έτσι, η εταιρεία θέλησε να καταγράψει πρώτα την αγορά των εφημερίδων σε φορητές συσκευές. Ωστόσο, το επιθυμητό αποτέλεσμα δεν επιτεύχθηκε και σύντομα το έργο έκλεισε.

19. Microsoft SPOT

Πριν από την εμφάνιση της Apple Watch το 2004, η Microsoft κυκλοφόρησε το "έξυπνο" ρολόι της Microsoft SPOT. Η αδέξια σχεδίαση, η ακριβή τιμή και η μηνιαία συνδρομή κατέστρεψαν το έργο.

20. Nintendo VirtualBoy

Σήμερα η Nintendo είναι μια θρυλική εταιρεία στον τομέα της διαδραστικής ψυχαγωγίας. Αλλά δεν ήταν πάντα έτσι. Στη δεκαετία του '90, το VirtualBoy της Nintendo ήταν μια πλήρης καταστροφή. Η κονσόλα δεν είχε καλά παιχνίδια και επηρέασε έντονα την ανθρώπινη υγεία, δηλαδή στα μάτια. Σύντομα, η εταιρεία αποφάσισε να εγκαταλείψει την απελευθέρωση τέτοιων συσκευών.

21. Google Glass

Όταν η Google κυκλοφόρησε Glass Glasses, πολλοί είδαν μοναδικές λειτουργίες σε αυτήν τη συσκευή. Ωστόσο, μετά από χρόνια κακής μάρκετινγκ, το υψηλό κόστος και η έλλειψη βασικού προϊόντος κατέστρεψαν εντελώς αυτό το έργο.

22. MySpace

Εμφανίζεται το 2003, το MySpace έχει γίνει το δημοφιλέστερο κοινωνικό δίκτυο στο Διαδίκτυο. Και οι προοπτικές για αυτό το έργο ήταν πολύ μεγάλες, μέχρι το 2005 η ιδέα πωλήθηκε στην News Corp., η οποία δεν μπορούσε να εισαγάγει και να αναπτύξει σωστά αυτό το δίκτυο. Όταν το Facebook εμφανίστηκε το 2008, το MySpace έχασε γρήγορα 40 εκατομμύρια συνδρομητές, ιδρυτές, ένα πλήρες προσωπικό, και βυθίστηκε στη λήθη και έγινε λείψανο του Διαδικτύου.

23. Motorola ROKR E1

Το Motorola ROKR E1 ήταν ένας περίεργος συνδυασμός iPod από την Apple και το κινητό τηλέφωνο της Motorola. Η συσκευή επέτρεψε στους χρήστες να συνδεθούν στο iTunes και να χρησιμοποιήσουν το λογισμικό iPod. Ωστόσο, το έργο απέτυχε λόγω του πολύ αργού συγχρονισμού και ενός ορίου φόρτωσης 100 κομματιών.

24. OUYA

Ένα άλλο ατυχές παράδειγμα είναι η ανάβαση των κονσολών παιχνιδιών του Olympus. Παρά την φθηνή τιμή, η κονσόλα απέτυχε. Η έλλειψη πρωτότυπων παιχνιδιών, ενός ελεγκτή ποιότητας και μιας αγοράς καταναλωτών έχουν κάνει τη δουλειά τους. Αποδείχθηκε ότι κανείς δεν θέλει να αγοράσει μια κονσόλα για χάρη των παιχνιδιών, τα οποία μπορούν να παιχτούν σε ένα κινητό τηλέφωνο.

25. Oculus Rift και το νέο VR

Οι πρώτες προσπάθειες δημιουργίας μιας συσκευής εικονικής πραγματικότητας υποσχέθηκαν πρωτοφανείς προοπτικές ανάπτυξης. Και πολλοί χρήστες ήταν πραγματικά ικανοποιημένοι με την καινοτομία του παιχνιδιού. Αλλά σήμερα, πολλές εταιρείες ισχυρίζονται ότι αυτά τα έργα είναι ανεπιτυχή, καθώς κάθε μέρα λιγότεροι άνθρωποι θέλουν να αγοράσουν ακριβές συσκευές για περιορισμένο κατάλογο παιχνιδιών. Επιπλέον, ο άβολος σχεδιασμός αυτών των συσκευών απωθεί τους αγοραστές.